หลัก คิดค้น Cryptocurrencies กำลังรบกวนโลกแห่งเกม นี่คือวิธี

Cryptocurrencies กำลังรบกวนโลกแห่งเกม นี่คือวิธี

ดวงชะตาของคุณในวันพรุ่งนี้

ครั้งแรกที่ฉันได้ยินเกี่ยวกับเทคโนโลยีบล็อกเชนของ Ethereum เมื่อปีที่แล้ว เมื่อต้นปี 2560 เมื่อ Ether มีราคาอยู่ที่ (ตอนนี้อยู่ที่ประมาณ 0)

แนวคิดเบื้องหลังเทคโนโลยีบล็อคเชนนั้นน่าสนใจสำหรับฉัน ยิ่งฉันอ่านมากเท่าไหร่ ฉันก็ยิ่งจินตนาการถึงโลกที่ตัวแปรถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าโดยฝ่ายที่เข้าร่วม และดำเนินการตามการมีส่วนร่วมในแต่ละวันของมนุษย์อย่างอิสระ ฉันคิดผ่านสถานการณ์การใช้งานที่แตกต่างกัน และเห็นว่ามันจะส่งผลต่อการเผยแพร่เพลงและการกระจายค่าลิขสิทธิ์อย่างไร ฉันเห็นผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นกับความเป็นส่วนตัวและการวิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่ แต่ถ้ามีอุตสาหกรรมใดอุตสาหกรรมหนึ่งที่ฉันคิดหนักอย่างต่อเนื่องในแง่ของการหยุดชะงักทางเทคโนโลยี มันคือการเล่นเกม และฉันเชื่ออย่างมากว่าสกุลเงินดิจิทัลและเทคโนโลยีบล็อกเชนจะเป็นตัวเร่งปฏิกิริยา

เหตุผลที่ฉันรู้สึกทึ่งกับสถานการณ์กรณีการใช้งานสำหรับบล็อคเชนในพื้นที่เล่นเกม เพราะเมื่อตอนที่ฉันอายุ 17 ปี ฉันเป็นหนึ่งในผู้เล่น World of Warcraft ที่มีอันดับสูงสุดในอเมริกาเหนือ

ฉันยังมีหนึ่งในบล็อกเกมที่มีชื่อเสียงทางอิเล็กทรอนิกส์แห่งแรกบนอินเทอร์เน็ต ย้อนกลับไปในปี 2550 ก่อนที่บล็อกจะถือว่า 'เจ๋ง' ฉันเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเกมเมอร์ชั้นนำที่เป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรม eSports ที่กำลังเติบโตอย่างที่เรารู้จักในปัจจุบัน โดยเฉพาะใน World of Warcraft

ย้อนกลับไปเมื่อตอนที่ฉันยังเป็นนักเล่นเกม แนวความคิดในการหาเลี้ยงชีพในฐานะนักเล่นเกมมืออาชีพนั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าความฝันอันไกลโพ้น วันนี้ อุตสาหกรรม eSports มีมูลค่าประมาณ 700 ล้านดอลลาร์ โดยมีมูลค่าที่คาดการณ์ไว้ที่ 1.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563 ตามรายงานของ Business Insider สิ่งนี้ได้สร้างการโจมตีของอุตสาหกรรมเฉพาะกลุ่มเล็กๆ ภายในเกมมืออาชีพ ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่การให้การสนับสนุนแบรนด์ไปจนถึงการตลาดด้วยอินฟลูเอนเซอร์ และอื่นๆ ไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับวัยรุ่นที่จะสร้างตัวเลขหกหรือเจ็ดตัวในฐานะเกมเมอร์มืออาชีพ สตรีมเมอร์ และ/หรือยูทูบเบอร์ ทศวรรษที่แล้ว (เมื่อความฝันของผมคือการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ) ไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นเลย

เมื่อนิตยสาร Inc เสนอชื่อบริษัท Riot Games Company of the Year ในปี 2559 นั่นเป็นเวลาที่ฉันรู้ว่าเราได้พลิกผัน อุตสาหกรรม eSports กลายเป็นกระแสหลักอย่างเป็นทางการ และในที่สุดก็เริ่มที่จะแข็งแกร่งขึ้นในโลกธุรกิจที่กว้างขึ้น

rehab addict นิโคลเคอร์ติสมูลค่าสุทธิ

แต่ eSports เป็นเพียงบทเดียวในเรื่องราวที่ใหญ่กว่ามาก

เมื่อคุณเริ่มมองอุตสาหกรรมเกมในภาพรวม และบทบาทของ eSports ที่มีต่อวิวัฒนาการและการนำไปใช้ในกระแสหลัก สิ่งที่คุณจะพบคือโอกาสอันกว้างขวางสำหรับการหยุดชะงักของผู้ประกอบการ มีช่องทางเฉพาะอีกมากมายภายใต้ 'เกม' ที่ไม่ยุติธรรมที่จะเรียก eSports และการเล่นเกมระดับมืออาชีพเป็นจุดโฟกัส

ด้วยเทคโนโลยีบล็อคเชนที่ก้าวเข้าสู่ฉาก ตอนนี้เรากำลังค้นพบกลุ่มย่อยอื่น ๆ อีกมากมายที่นักเล่นเกม นักพัฒนา แฟน ๆ ผู้โฆษณา และทั้งบริษัทฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สามารถผลักดันขอบเขตได้ ติดอยู่กับ eSports อยู่ครู่หนึ่ง ผู้ติดตามเกมรอบๆ เช่น League of Legends, Hearthstone, World of Warcraft และอื่นๆ ที่เป็นคู่แข่งกับกีฬากระแสหลักอย่างฟุตบอล และต่อมาคือแพลตฟอร์มอย่าง DraftKings เมื่อเห็นแนวโน้มนี้แล้ว Mark Cuban ก็อยู่เบื้องหลัง Unikrn ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มบล็อคเชนที่อนุญาตให้ผู้ใช้เดิมพันการแข่งขัน eSports ในลักษณะเดียวกัน

อีกตัวอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีบล็อคเชนที่รบกวนพื้นที่เล่นเกมคือการใช้ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ได้ใช้งานและพลังการประมวลผลด้วยแพลตฟอร์มของ Aura ที่เรียกว่า GammaNow หากคุณเป็นนักเล่นเกม ทำไมไม่รับรางวัลสำหรับชั่วโมงที่คุณไม่ได้ใช้งานมันล่ะ? จากคำกล่าวของ VentureBeat 'นักเล่นเกมพีซีใช้พลังประมวลผลที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อแลกกับรางวัลต่างๆ เช่น เครดิตในเกม สกิน ส่วนลดฮาร์ดแวร์ พบปะพูดคุยกับคนดังในเกม และตั๋ว eSports' GammaPoints เหล่านี้สามารถใช้เพื่อปลดล็อกรางวัลในเกมยอดนิยมอย่าง Overwatch, Hearthstone และ League of Legends

david otunga ราคาเท่าไหร่

หากคุณเป็นนักเล่นเกม นี่คือชัยชนะที่รวดเร็วอย่างเห็นได้ชัด (และนอกจากนี้ นักเล่นเกมทุกคนชอบที่จะหาวิธีเพิ่มเติมในการสะสมรางวัลดิจิทัล)

แต่มูลค่าของ cryptocurrencies ไม่ได้เป็นเพียงการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อสร้างพวกเขาตั้งแต่แรก

หนึ่งในความท้าทายหลักที่นักพัฒนาเกมต้องเผชิญคือการจัดจำหน่ายเกมที่พวกเขาสร้างขึ้น

มันเป็นตลาดที่กระจัดกระจาย แม้ว่าผู้พัฒนาเกมอาจเข้าใจดีพอที่จะสร้างเกมเองได้ แต่การได้รับค่าตอบแทนสำหรับเกมที่พวกเขาสร้างนั้นเป็นอีกปัญหาหนึ่งโดยสิ้นเชิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเป็นผู้บริโภคในประเทศหนึ่งที่ต้องการซื้อเกมที่พัฒนาในอีกประเทศหนึ่ง

คุณค่าหลักประการหนึ่งของสกุลเงินดิจิทัลที่เพิ่มเข้ามาในสังคมคือความสามารถในการปรับปรุงธุรกรรมทั่วโลก โดยขจัดความจำเป็นในการธนาคารแบบรวมศูนย์ ในระดับเศรษฐกิจมหภาค ประโยชน์ของสิ่งนี้ค่อนข้างชัดเจน แต่จากระดับจุลภาค แม้แต่เฉพาะกลุ่ม เช่น ในแง่ของการเล่นเกม นั่นคืออุตสาหกรรมทั้งหมดในตัวมันเอง

ตัวอย่างเช่น Unity Technologies มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดหารหัสพื้นฐานของเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก รวมถึงเกม Pokemon GO ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และเกมฮิตอื่นๆ เช่น Hearthstone และ Angry Birds 2 จากข้อมูลของ Variety อุปกรณ์พกพา '2.4 พันล้านเครื่อง ขณะนี้มีเกมที่ติดตั้งซึ่งสร้างขึ้นด้วย Unity และบริษัทเห็นการดาวน์โหลดเกมที่ขับเคลื่อนด้วย Unity ประมาณ 5 พันล้านครั้งในไตรมาสที่ 3 ของปี 2016 เพียงลำพัง'

เมื่อเร็วๆ นี้ Unity ได้ร่วมมือกับ Cloud Moolah แพลตฟอร์มบล็อกเชนเพื่อมอบโซลูชันการชำระเงินและการเผยแพร่แก่นักพัฒนาเกม โดยเฉพาะในเอเชีย ซึ่งหมายถึงการสร้างแรงจูงใจ (และสามารถจ่ายเงินได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น) นักพัฒนาเกมเพื่อสร้างโทเค็นทั้งการซื้อเกมและในเกม

เจสสิก้า คาบัน และ บรูโน่ มาร์ส

พูดง่ายๆ ก็คือ หากอุตสาหกรรมเกมโดยรวมเติบโตแบบทวีคูณแล้ว การลดจุดเสียดสีเหล่านี้บางส่วนด้วยการอนุญาตให้ซื้อผ่านโทเค็นจะทำให้อุตสาหกรรมนี้กลายเป็นเรือจรวด

หากคุณไม่ใช่นักเล่นเกม มันง่ายที่จะคิดว่าการคาดเดาบางอย่างเหล่านี้ 'อยู่ไกล' แต่ในฐานะนักเล่นเกม พวกเขามีเหตุผลที่สมบูรณ์และสมเหตุสมผล คนส่วนใหญ่ไม่รู้ว่า MMORPG เกือบทุกตัวที่มีสกุลเงินในเกมทำงานอยู่แล้วในลักษณะเดียวกัน ขณะนี้มีเว็บไซต์ที่คุณสามารถซื้อทองในเกม World of Warcraft สำหรับเงินเฟียตได้ และเป็นแบบนั้นมานานหลายทศวรรษแล้ว

ความจริงที่ว่าตอนนี้เรามีภาษาสำหรับขั้นตอนการทำธุรกรรมนั้นไม่เพียง แต่น่าตื่นเต้น แต่ยังก่อกวนอีกด้วย

คริปโตเคอเรนซี่จะผลักดันอุตสาหกรรมเกมให้ก้าวไปข้างหน้า

บทความที่น่าสนใจ